26 jun. 2017

Guerra Corporativa 2017 (Parte 1)



Partida experimental: Guerra Corporativa 2017 por Octubre Rojo Airsoft Komanda


Tipo: Mil-Sim / Sci-Fi-Sim

Fecha: Sin fecha determinada (se anunciará este verano, posiblemente se juegue en Octubre o Noviembre 2017)

Idea original y desarrollo by Welo


Se trata de una partida bastante alejada de lo habitual, ya que hay que controlar muchas reglas especiales y eso conlleva la presencia de varios árbitros y que se juegue en un terreno de tamaño medio o pequeño, preferiblemente con algo de CQB. Los árbitros deben saberse bien las normas y se deben explicar a los jugadores antes del comienzo de la partida para asegurarnos de que todos cumplen con ellas y no se enfrenten a efectos adversos. Por supuesto que se puede jugar también como un jugador normal siguiendo las normas habituales del airsoft, pero no tendría gracia estar en desventaja ante los demás. Las reglas especiales están pensadas para dar rienda suelta a los peores vicios que pueden padecerse en el airsoft, como ser inmortal, chivar las posiciones enemigas cuando estás muerto, o ganar un encontronazo igualado cara a cara por que si, pero por supuesto todo esto solo podrá hacerse durante unos momentos.


Espero que os guste la idea, por que probablemente la pondremos a prueba a finales de año en un terreno que nos ceden. Es posible que de aquí a entonces la partida sufra modificaciones, según la viabilidad. 



Corre el año 2060.
Ya no existen los países.
Diversas corporaciones controlan el planeta.
Con la tecnología para viajar en el tiempo, las corporaciones luchan entre sí enviando clones al pasado, a lo que se conoce como "Nodos Temporales", para modificar la historia, y lograr el control global.
Los primeros soldados clonados y genéticamente mejorados se envían al primer Nodo Temporal, a finales de 2017, con equipamiento de la época, pero con diversas habilidades sobrehumanas que van más allá de lo normal.
A partir de este año comienzan una serie de conflictos ocultos al público, a la prensa, e incluso a los gobiernos, pero que determinarán quién controla el futuro.

"Hola, clon entrenado en combate. Bienvenido al año 2017."



--- INFORMACIÓN GENERAL ---

Todos los jugadores son clones sin ninguna memoria (en teoría) de su original, y entrenados en combate por el departamento militar de sus respectivas corporaciones (entrenados mejor o peor, al fin y al cabo siempre hay que abaratar costes). Estos clones son enviados desde el futuro año 2060 al area de operaciones del Nodo Temporal ocurrido en 2017. Van equipados como deseen, pero se recomienda que vistan equipaciones uniformadas, para ayudarse con la identificación. De todas formas llevan implantados sensores IFF para identificar amigos y aliados (brazaletes de color). La inserción en el area se hará mediante transportes con sistema de ocultación, indetectables entre sí.

- Se valorará y se recomienda el uso de atrezzo o maquillaje futurista o cyberpunk, que encaje dentro de la ambientación militar.



--- JUGADORES ---

3 escuadras de 5 jugadores por cada facción. Cada escuadra consta de un asalto, un apoyo, un teleco, un hacker y un médico. El asalto puede cambiarse también a médico, a elección de la escuadra. Una de las escuadras puede sustituirse (recomendado) por un binomio francotirador-médico, o francotirador-teleco.


Más detalles por determinar.

--- FACCIONES ---

Las facciones del año 2060 ya no son países, sino corporaciones. Estas corporaciones están en guerra entre sí, casi igualadas todas en tecnología y poder, pero cada una de ellas especializada en diversos campos. Aunque existen otras tantas que rivalizan con estas, las más implicadas en esta operación son las siguientes:


* Umbrella Corporation





Especializada en investigación genética y armamento biológico. Formada por un grupo corporativo liderado por Monsanto para la investigación de armamento biológico. Presuntamente responsable de diversos accidentes a lo largo de las décadas, que siempre han podido llegar a contenerse antes de causar pandemia, aun así con bastantes bajas colaterales civiles.


* Cyberdyne Systems





Especializada en robótica e inteligencia artificial y pionera en investigaciones sobre desplazamiento temporal.
De no ser por una intervención por parte de una fuerza desconocida contra su sede de LA en el año 1991 cierta cadena de acontecimientos podría haber terminado en una gran catástrofe a nivel global. Aun así, la corporación Cyberdyne supo reincorporarse a la carrera de las últimas tecnologías en la robótica absorbiendo a Boston Dynamics.

* Weyland Yutani






Especializada en explotación extraplanetaria, robótica y armamento biológico. Se sabe que ha enviado diversas expediciones colonizadoras a otros mundos tripuladas por personal de inteligencia más que cuestionable, entre ellos algunos "científicos" y "especialistas". Afortunadamente su división de armamento biológico parece que hace las cosas un poco mejor, casi siempre.




--- REGLAS GENERALES ---

Se aplican todas las normas que pueden leerse en el siguiente enlace, además de otras reglas especiales que se explican a continuación.


--- REGLAS ESPECIALES ---

Las reglas que hacen diferente esta partida son las referentes a curación de heridos, respawn, y habilidades especiales que deben ser controladas por árbitros que estarán presentes en la zona de combate. Los árbitros vigilarán el cumplimiento de estas reglas, como de las generales, y además resolverán cualquier duda sobre el terreno.


--- HERIDOS Y STIM-PACKS ---

Todo soldado porta consigo un sistema nanotecnológico de contención, reanimación y reparación de tejidos que es capaz de tratar de inmediato el shock del cuerpo mortalmente herido y reconstruir en pocos minutos cualquier tejido dañado, dejando al soldado de nuevo operativo en algo menos de 2 minutos (contar 100 en voz alta). Por desgracia el sistema solo tiene energía y recursos para ser utilizado una vez y después las nanomáquinas quedan inutilizadas. Otros efectos secundarios derivan en tumores y cáncer agresivo que acabarán con la vida del usuario en cuestión de pocas semanas, pero en fin, lo que importa es que puedas seguir combatiendo ahora, y total eres un clon... la ciencia te da vida y la ciencia te mata igual.

- El jugador que haya caído debe llamar a un árbitro, entregar su tarjeta Stim-pack, y contar hasta 100 para levantarse y seguir jugando desde el mismo sitio.







--- MÉDICOS Y RANGED STIM-PACKS ---

Los médicos de combate del futuro llevan implantado en su cuerpo un sistema que les permite lanzar hasta tres dardos especiales con la misma carga de nanobots médicos que un stim-pack. Sin embargo el sistema es incompatible con el de auto reanimación, por lo que un médico solo puede ser reanimado por otro médico, nunca por sí mismo, así que lo normal es que los médicos se mantengan a la zaga hasta que gasten todos sus stimpacks.

- Para curar a un compañero caído, el médico debe llamar a un árbitro, entregar una de sus tarjetas Ranged Stim-pack y disparar (con su secundaria) a cualquier parte de su compañero herido de muerte. Si falla el disparo el compañero no se curará y tendrá que gastar otra tarjeta para volver a intentarlo. (HAY QUE DISPARAR, AUNQUE SEA A LA BOTA "Esto puede dolerte un poco, soldado, pero no más que esas heridas mortales") Si no sale bola también se considera fallo.

- El soldado que reciba el disparo de curación debe contar hasta 100 en voz alta para levantarse, igual que con el stim-pack propio.

--- REMATAR CLONES ENEMIGOS ----

Se puede rematar a enemigos con un stim-pack o ranged stim-pack en proceso de reanimarlo. Es decir, los jugadores que están contando hasta 100.pueden ser enviados al respawn con un simple toque de cuchillo (O AUNQUE SEA UN PALITO, HAY QUE LLEVAR ALGO). Esto los manda directamente a la base a esperar el próximo respawn, que será en menos de 20 minutos. Hay que tenerlo en cuenta.

--- MUERTE Y RESPAWN ---

Todos los clones llevan instalado un chip de caja negra que transmite a sus compañeros toda la información importante de sus últimos momentos de vida, como por ejemplo la posición de sus enemigos.

- Al retirarse andando al respawn el jugador puede indicar descaradamente a sus compañeros dónde están los jugadores enemigos.


- También se puede señalar la posición de los enemigos mientras se está haciendo la cuenta hasta 100 de un stim-pack.

- Respawn cada 20 minutos en punto de reloj. Para sustituir al anterior, llegará un nuevo clon a la base de la facción desde el futuro cada 20 minutos en punto siempre que el anterior esté muerto. El clon llevará ya instalados los recuerdos de su anterior copia por lo que puede indicar a sus compañeros dónde están los enemigos que lo mataron. 


- Cada jugador sale del respawn de nuevo con sus tarjetas de stimpack o ranged stimpack recuperadas, y las tarjetas de habilidad que no haya gastado.


--- HABILIDADES PSÍQUICAS DE LOS CLONES ---

Todos los clones enviados desde el futuro tienen una serie de habilidades que le sirven de superioridad en el combate contra los enemigos de la corporación. Lamentablemente para ti, operativo clon, en el 2060 esta tecnología está al alcance de todas las corporaciones enemigas, por lo que todos los clones enemigos disponen de ellas, así que debes aprender a administrar tus habilidades y a contrarrestar las del enemigo.

- Solo puede usarse en el area un tipo de habilidad a la vez. Las habilidades causan Interferencias Cuánticas de Gromenagüer entre sí, por lo que una vez que se activa una habilidad en un área no se puede activar otra diferente, pero si la misma habilidad, si al soldado le queda disponible.

- Las habilidades son controladas por un árbitro cercano y pueden usarse cada una solo una vez, incluyendo a todos los clones de ese jugador. Es decir, no se recargan en el respawn. Dicho de otra forma, solo se puede utilizar una habilidad una vez por día, salvo excepciones especiales.

- Para usar una habilidad hay que llamar a un árbitro y entregarle la tarjeta de esa habilidad. El árbitro lo anunciará en voz alta y esperará unos segundos (15 ó 20) por si hay otros jugadores que quieran también activar la suya (recomendado!), recogerá todas las tarjetas y todas empezarán a aplicarse cuando el árbitro lo avise en voz alta. Como ayuda, el árbitro puede llegar a identificar a los jugadores que hayan activado una habilidad con un adhesivo. Este adhesivo debe desecharse al terminar su efecto.

- Si no avisas a tiempo de que activas tu habilidad, te jodes y esperas a que termine el efecto de las habilidades de los demás. Estate atento y abre el paraguas, o huye mientras puedas.

- Escaquearse de los efectos de las habilidades enemigas puede causar Fluctuaciones Cuánticas de Janderklander que conllevarán efectos negativos, como la muerte y vuelta al respawn, o pérdida de las habilidades o stimpacks (a discrección del árbitro según la gravedad del "error").

- Es posible que haya algún evento especial que recargue una o varias habilidades de todos los jugadores, o bien que desactive las que están disponibles (depende de como vaya saliendo la cosa).

- Existen cuatro habilidades (por el momento): Escudo Cinético, Foco Electromagnético, Percepción Ultrasensorial, y Tiempo Bala. En principio estarán todas activas, pero si hay demasiados problemas se desactivarán algunas de forma temporal o permanente.


--- HABILIDAD 1: ESCUDO CINÉTICO ---

Esta habilidad permite al usuario estar a salvo de cualquier daño físico durante 10 segundos, por lo que puede utilizarse para cargar sobre posiciones defensivas eliminando a muchos rivales. Sin embargo, el escudo cinético delata tu presencia a los sentidos de los demás clones. Cada operativo que la activa queda plenamente expuesto a los sentidos de los demás en el area. Todos sentirán dónde está y sabrán cuánto tiempo invulnerable le queda.

- Cuando se entrega una de estas tarjetas, el árbitro anunciará "ACTIVANDO ESCUDO!" en voz alta, procurando que se entere todo el mundo. En ese momento otros jugadores podrán llamarlo y el árbitro acudirá a recoger sus tarjetas. Cuando estén todas recogidas, anunciará "ESCUDO ACTIVADO!!!" y comenzará la cuenta atrás de 10 a 0 en voz alta.


- Todos los jugadores de las cercanías que hayan entregado su tarjeta de Escudo serán invulnerables durante 10 segundos después de la activación.


- Los disparos que afecten al usuario durante el último segundo también son mortales, por lo que es obligatorio esconderse antes de que termine, o darse por muerto (por ejemplo si se hace una carga suicida).


- Si dos o más jugadores terminan la cuenta de escudo frente a frente, ambos mueren.

--- HABILIDAD 2: FOCO ELECTROMAGNÉTICO ---

El Foco EM es capaz de emitir una fuerza magnética tal en un radio de 30 metros (aproximadamente), que es capaz de encasquillar las armas de fuego de los demás operativos durante 10 segundos. Es una habilidad que puede contrarrestarse con el uso de la propia habilidad, permitiendo disparar a cada soldado que la active en respuesta.
IMPORTANTE: Afecta también a las armas de los compañeros, por lo que se recomienda usar solo como último recurso, o en amplia inferioridad numérica.


- Cuando se entrega esta tarjeta, el árbitro anunciará "¡ACTIVANDO FOCO!" en voz alta, procurando que se entere todo el mundo. En ese momento otros jugadores podrán llamarlo y el árbitro acudirá a recoger sus tarjetas. Cuando estén todas recogidas, anunciará "FOCO ACTIVADO!!!" y comenzará la cuenta atrás de 10 a 0 en voz alta.


- Todos los jugadores de las cercanías que NO activen el foco no podrán disparar durante 10 segundos. Solo usar cuchillo, correr o esconderse.


--- HABILIDAD 3: VISIÓN ULTRASENSORIAL ----

La Visión US permite al usuario detectar las posiciones de los enemigos ocultos mediante todo tipo de sensores implantados en su globo ocular, pero solo durante 10 segundos. Sus compañeros también se verán beneficiados de esta información gracias a los implantes ENDD (enlace neuronal de datos a distancia).


- Cuando se entrega esta tarjeta, el árbitro anunciará "ACTIVANDO VISIÓN!" en voz alta, procurando que se entere todo el mundoEn ese momento otros jugadores podrán llamarlo y el árbitro acudirá a recoger sus tarjetas. Cuando estén todas recogidas, anunciará "VISIÓN ACTIVADA!!!" y comenzará la cuenta atrás de 10 a 0 en voz alta.


- Todos los jugadores que NO entreguen una tarjeta de Visión US, y por tanto NO activen su habilidad de visión en el area tendrán que levantar una mano por encima de su cobertura, o en cualquier caso quedarse a la vista. El que no lo haga será delatado por el/los árbitros, durante 10 segundos.


- Especialmente en esta, recordamos que Escaquearse de los efectos de las habilidades enemigas puede causar Fluctuaciones Cuánticas de Janderklander que conllevarán efectos negativos, como la muerte o pérdida de las habilidades o stimpacks (a discrección del árbitro).


--- HABILIDAD: TIEMPO BALA ---

Esta habilidad permite ralentizar el tiempo alrededor del usuario en unos 30 metros. Se puede contrarrestar utilizando la misma habilidad, siempre que nos quede disponible.

- Cuando se entrega esta tarjeta, el árbitro anunciará "ACTIVANDO TIEMPO BALA!" en voz alta, procurando que se entere todo el mundo. En ese momento otros jugadores podrán llamarlo y el árbitro acudirá a recoger sus tarjetas. Cuando estén todas recogidas, anunciará "TIEMPO BALA ACTIVADO!!!" y comenzará la cuenta atrás de 10 a 0 en voz alta.


- Todos los jugadores que NO activen su habilidad de tiempo bala tendrán que moverse con lentitud, no teatral, pero si evitar moverse rápido, y por supuesto correr.


- Todo enfrentamiento cara a cara contra un jugador que está usando tiempo bala se resuelve siempre a su favor.

- A discreción del árbitro, un clon que no haya activado su tiempo bala puede morir por estar moviéndose demasiado rápido. Hay que ser honestos.



--- LOGÍSTICA Y PREPARACIÓN DE PARTIDA ---


Por determinar.